Aplikační software

Z předcházejících kapitol víme, že počítače ovládáme a využíváme díky softwaru. Pojem aplikační software představuje programové vybavení počítače, které je určené pro přímou a interaktivní komunikaci s uživatelem. Jeho účelem je zpracování a řešení konkrétní skupiny problémů uživatele. Standardně má na komunikaci určené grafické (někdy textové) rozhraní. Aplikační software je vždy zaměřený na komunikaci s uživatelem, zatímco všeobecný pojem software v sobě obsahuje i jiné typy programového vybavení, např. software pro vstřikování paliva v automobilech, software telefonní ústředny anebo měření rychlosti či sledování dodržování dopravních předpisů na křižovatkách. V současnosti existuje obrovské množství softwaru spadajícího do této kategorie a není možné se to nenaučit, ale ani se setkat s každým. Naštěstí, nikdo a nic od nás nevyžaduje ovládat všechny aplikace. Jejich funkce, vzhled i ovládání jsou obvykle velmi podobné a důležité je zejména pochopení principu, výhod a možností využití. Naučit se ovládat např. nový textový editor, pokud už nějaký známe, je otázkou hodiny, naučit se pracovat v grafickém editoru, když jsme už pomocí počítače kreslili, také není časový problém – vždy jde jen o hledání drobných rozdílů, nových funkcí a přizpůsobení se novému prostředí.

Rozdělení aplikačního softwaru

Dělit aplikační software je možno na základě více kritérií, pro nás jako hlavní kritérium postačí dělení na základě oblastí použití:

-kancelářský software představuje skupinu aplikací používaných na administrativní a kancelářské účely. Nejčastějšími představiteli jsou: -textové editory sloužící na práci s textem, psaní a tisk dokumentů, -tabulkové kalkulátory určené na práci v tabulkách orientovanou na výpočty anebo evidování a zpracování menšího množství údajů, -databázové systémy určené na práci s rozsáhlými údaji, na vytváření tiskových výstupů a definování přístupových práv k údajům, -prezentační programy můžeme chápat také jako součást kancelářských balíků, ale v širším pojímání představují samostatnou kategorií využívající grafické prvky, silu webového prostředí a případně i interaktivitu a multimedia, -grafické editory slouží na práci s obrázky ve vektorovém anebo rastrovém formátu, -aplikace na tvorbu webových stránek poskytují nástroje na vytváření webových prezentací, ve kterých kombinují funkce prezentačních, grafických a textových editorů s prvky interaktivity. Tyto kategorie mají v praxi velmi univerzální nasazení, není možno blíže specifikovat oblasti, ve kterých se využívají (a jejich vyměňováním bychom ztratili mnoho času). Kromě nich však existují i specializované typy aplikací, které se nasazují při řešení konkrétních úloh:

-informační systémy – představují rozsáhlou kategorii systémů určených na zpracování údajů, které se od databázových systémů liší tím, že neposkytují množství univerzálních funkcí, ale omezují se na funkce typické pro oblast svého nasazení, -počítačová podpora výroby spočívá ve využívání aplikací na modelování objektůči produktů a vytváření konstrukční dokumentace – návrhy se nekreslí na papír, ale do počítače, kde na základě dvojrozměrných schémat dokážou vytvořit prostorový model, -vývojové nástroje jsou určeny na vytváření programů a aplikací pro nejrůznější prostředí a nejrůznější kategorie problémů, -výukové a vzdělávací programy jsou zaměřené na zvyšování efektivnosti vyučovacího procesu nejrůznějšími způsoby, -počítačové hry není třeba asi nikomu představovat. Navzdory tomu, že jsou na okraji našeho zájmu, představují jednu z nejprogresivnějších oblastí aplikačního softwaru,

-multimediální programy určené na zábavu v sobě zahrnují kromě přehrávačů videa a zvuku i profesionální aplikace sloužící na zpracování multimediálního obsahu, -podpůrné aplikace představují úzce specializované anebo jednoúčelové programy pro pravidelné anebo mimořádné používání (správcové souborů, poštovní programy, internetové prohlížeče, antivirové programy, různé utility apod.).

Kancelářské balíky

Kancelářské programy představují skupinu aplikací určených pro každodenní používání v kancelářích, škole, ale i v moderní domácnosti. Základní výbavu takového balíku tvoří textový a tabulkový procesor, případně databázový systém či grafický editor. V současnosti je na skupinu uživatelů pracujících s kancelářským softwarem zaměřených více výrobců, přičemž některé balíky jsou šířeny komerčně, jiné zdarma nebo za symbolický poplatek. V některých případech jsou pro každý typ úloh k dispozici samostatné programy, jinde jsou všechny funkce integrovány do jednoho prostředí. Mezi nejznámější kancelářské balíky patří:

-Microsoft Office, který je v našich podmínkách zatím nejrozšířenější. Je to komerční produkt firmy Microsoft obsahující standardně textový editor Word, tabulkový procesor Excel, prezentační PowerPoint a emailového klienta Outlook. V rozšířených verzích je k dispozici databázový systém Access, nástroj na tvorbu webových stránek FrontPage případně některé další méně používané součásti. Odlehčenou verzí MS Office je Microsoft Works, který je určen pro nenáročné uživatele nevyžadují přepracované funkce komerčního řešení za symbolickou cenu, -Open Office představuje volně šiřitelný software skládající se z textového procesoru Writer, tabulkového kalkulátoru Calc, grafického editoru Draw, prezentačního nástroje Impress, databázového uživatelského rozhraní a editoru na tvorbu webových stránek. Balík je multiplatformní, existují verze pracující v systému Windows, Unix i Mac OS a disponuje i slovenskou lokalizací, -Open Office byl vytvořen na jádru kancelářského balíku Star Office, který vyvinula firma Sun Microsystems jako konkurenční nástroj proti Microsoft Office, který je stále dostupný v komerčních verzích a oproti Open Office obsahuje několik rozšíření chráněných autorskými právy, -602Office je produktem české firmy Software602 a i když byl původně vyvíjený jako samostatný produkt postavený na vlastním jádře, v aktuální verzi využívá Open Office, -Lotus Smart Suite je balík patřící v současnosti IBM, se kterým se v našich končinách pravděpodobně nesetkáte, ale v anglicky mluvících zemích se používá, -KOffice a GnomeOffice jsou balíky linuxových prostředí opět s komplexní nabídkou aplikací. Textový editor

Textový editor slouží na zpracování textu. Textových editorů existuje obrovské množství. Patří mezi ně např. Poznámkový blok z Windows, editor používaný v prostředí programovacího jazyka na psaní zdrojového kódu, editor sloužící na nahlížení do obsahu textu v souborovém manažéru apod. Textové editory umožňují manipulovat s textem na úrovni opravování, mazání, přepisování, kopírování, hledání a nahrazování textu, ukládání a otvírání souborů.

Nahlédněme trochu do historie: první textové editory sloužily na komunikaci mezi počítačem a uživatelem. Uživatel – v tom čase zpravidla programátor – napsal příkazy, které počítač vykonal a případně mu textovou zprávou i odpověděl. Obvykle byly příkazy psané anglicky a na nějaké zvláštní úpravě vůbec nezáleželo, až do doby než programátor začal psát dopis své nastávající. Tehdy se pro něho úprava stala jedním z nejdůležitějších cílů – zarovnával text, doplňoval hvězdičky, při důležitých slovech vynechával mezery mezi písmeny, používal velká a malá písmena atd. Nevýhodou prvních textových editorů byla neschopnost psát a zobrazovat znaky s diakritikou (délkami a háčky). Postupně se však lokalizovaly (přizpůsobily se zemi, v které se používaly) a kromě diakritiky začaly nabízet mnohé další doplňky.

Pokud textový editor dokáže manipulovat kromě textu i s tabulkami, obrázky anebo disponuje pokročilými funkcemi jako např. automatické vytváření obsahu, či kontrola pravopisu, nehovoříme už o editoru, ale o textovém procesoru.

Pro textové procesory vytvářené v současnosti je vzorem MS Word, proto se, i když naše další kroky budou orientované všeobecně, nevyhneme některým specializovaným funkcím, či názvosloví, které používá.

Funkce textového procesoru

Navzdory rozšířenosti a častému používání textového procesoru se často stává, že uživatelé neznají všechny možnosti, které poskytuje a využívají ho jen jako lepší psací stroj na: - opravu chyb a překlepů, doplnění a vymazání slov přímo v počítači,

-uložení textu pro pozdější úpravy, - kombinování textu z většího počtu už existujících souborů, - možnost tisknout libovolný počet kopií ve stejné kvalitě s možností vybrat jen některé stránky. Základní práce s textem Na psaní textu žádné speciální vědomosti není třeba. Stačí používat klávesnici a všímat si znaků napsaných na klávesách. Nezkušeným začátečníkům jde psaní zpočátku pomalu, ale se zkušenostmi se jejich tempo zvyšuje až napíšou 3-4 strany za hodinu. Častým problémem je odnaučit je stlačování klávesy Enter při přechodu do nového řádku, který většina textových editorů realizuje automaticky při dosažení pravého okraje stránky. Napsaný text můžeme zarovnat do středu řádku, podle levého anebo pravého případně obou okrajů. Oboustranné zarovnání se dosahuje dělením a/anebo nepatrným zvětšením mezer mezi slovy. Důležitými funkcemi při psaní jednoduchého textu je možnost nastavení řádkování, vzdálenost mezi odstavci, odsazení prvního řádku odstavce a automatické číslování v případě číslovaných seznamů.

Operace s blokem

Časté jsou změny velikosti, řezu, typu (fontu), barvy anebo dalších vlastností v už napsaném textu. Pokud změníme nastavení a píšeme od místa, na kterém byl při změně nastavený kurzor, změněné vlastnosti se projeví okamžitě. Jakmile však po změně přesuneme kurzor na jiné místo v textu, nastaví se parametry písma podle písma na aktuální pozici. V případě, že chceme měnit vlastnosti už napsaného textu, musíme nejprve část, kterou chceme změnit, označit. Výběr, kterému říkáme blok, se od ostatního textu obvykle liší inverzním zabarvením. Všechny další operace mají potom vliv jen na označený text. Blok můžeme zkopírovat (vytvořit ještě jednu stejnou kopii), přesunout (změnit jeho polohu vzhledem k ostatnímu textu), anebo vymazat. Tyto operace můžeme vykonávat buď pomocí funkcí v menu, kombinacemi kláves nebo pomocí myši. Kopírovat a přesouvat můžeme nejen v textu jednoho souboru, ale i mezi dvěma různými– textové procesory umožňují otevřít současně více souborů, přepínat a přenášet text mezi nimi.

Jazykové nástroje

Textové procesory obsahují v sobě slovníky jazyků, ve kterých jsou evidovaná všechna běžná slova (v našich podmínkách obvykle z češtiny, němčiny a angličtiny). Používají je na kontrolu pravopisu tak, že obsah slovníku porovnávají s právě psaným textem. Pokud slovo ve slovníku nenajdou, podtrhnou ho, aby pisatele upozornili, že něco není v pořádku. Pokud je podtržené slovo správné, můžeme ho do slovníku přidat (od té chvíle se nebude podtrhovat), v případě chybného slova ho opravíme ručně nebo na základě nabídky slovníku.

To, že slova nejsou podtržena, ještě neznamená, že jsou napsaná správně. Např. „vír uletěl“ obsahuje chybu a slovník ho nepodtrhne, protože slovo „vír“ v češtině existuje. Znamená sice vodní vír a ne sovu, ale textový procesor kontroluje jen slova, ne kontext.

V případě anglického textu dokážou textové editory do určité úrovně kontrolovat i gramatiku (slovosled, předložky apod.).

Praktickým nástrojem je také nabídka synonym, která obvykle pomáhá rozrušeným pisatelům, kteří si nemohou vzpomenout na vhodné slovo se stejným významem.

Vkládání objektů

Každý textový procesor umožňuje kombinovat text s tabulkami, obrázky anebo jinými speciálními objekty. Tabulky slouží nejčastěji na evidenci jednoduchých seznamů, z čeho vyplývá požadavek na možnost uspořádání údajů, podbarvení a slučování buněk. Užitečné jsou i základní matematické funkce povolující výpočty ze zadaných číselných hodnot.

Obrázky obvykle vylepšují vzhled dokumentu, ale mohou mít i důležitý informační charakter. MS Word disponuje i speciálními objekty (automatické tvary) pomocí kterých dovoluje kreslit vlastní obrázky. Vložený obrázek je možno měnit velikostně, ořezávat, přenášet za text, otáčet, anebo pokud je vytvořen v podporovaném formátu upravovat.

Word navíc disponuje objektem WordArt, který dovoluje aplikovat na text různé efekty (prostorový text, uspořádání do oblouku, plynulé zmenšování anebo zvětšování apod.) a objektem Equation sloužícím na psaní matematických, fyzikálních, chemických a technických vzorců. Všechny „cizí“ objekty je možné kombinovat s existujícím textem, který je dokáže obtékat více způsoby.

Šablony a styly

Běžná práce s textovým procesorem spočívá v častém vytváření dokumentů, které se navzájem velmi podobají (potvrzení o návštěvě školy, povolení prodeje na veřejném prostranství apod.). Aby uživatel nemusel vždy vytvářet celý dokument znovu od začátku a nehrozilo mu, že při otevření existujícího a jeho úpravách přepíše starý text, disponují textové procesory šablonami. Šablonu si můžeme představit jako předpřipravený dokument, do kterého se po otevření doplní potřebné údaje, vytiskne se, anebo uloží pro další použití. Používání šablon je žádoucí tehdy, když chceme ušetřit čas, nebo dosáhnout stejného vzhledu např. pro všechny dokumenty opouštějící jednu instituci. Styly jsou založené na podobném principu, není však předpřipravený celý dokument, ale jen vlastnosti pro text. Tyto vlastnosti potom můžeme jedním kliknutím aplikovat např. na celý odstavec. Používání stylů zabezpečí jednotný vzhled rozsáhlých dokumentů a umožní v nich vykonávat hromadné změny. Pokud máte napsaný např. stostránkový dokument s 50 nadpisy, určitě vás potěší, že nato, abyste všechny změnili podle nových požadavků, postačí změnit vlastnosti stylů na jediném místě.

Práce s rozsáhlými dokumenty V případě vícestránkových dokumentů je nevyhnutelnou funkcí číslování stran a užitečnou funkcí možnost nastavení hlavičky a paty strany pro celý dokument nebo jen jeho kapitoly. Díky používání stylů (styly pro nadpis) můžeme v dokumentech automaticky vytvářet obsah, seznam obrázků, případně registr. Dalším požadavkem je možnost měnit velikost a orientaci strany, tj. tisknout nejen na klasickou A4 na výšku, ale moci ji také otočit, změnit rozměry, okraje atd.

Hromadná korespondence

Funkce hromadné korespondence dovoluje velmi rychle vytvořit sérii dokumentů, které se odlišují jen v maličkostech (např. adresa příjemců, oslovení). Běžně bychom dokumenty vytvářeli kopírováním a úpravou údajů, případně bychom vypisovali množství dokumentů založených na jedné šabloně. Hromadná korespondence zredukuje proces vytváření dokumentů na dva:

- první dokument představuje univerzální „šablona” (označuje se jako formulářový, resp. hlavní dokument) a skládá se z obsahu společného pro celou sérii, - druhý obsahuje seznam (databázi) s odlišnými údaji (např. adresy). Celá naše činnost spočívá v návrhu hlavního dokumentu, do kterého připravíme univerzální text a určíme místa, na které se mají vložit údaje z databáze. Obr. Formulářový list s místem pro údaje z databáze

Po zkombinování je možno výsledek tisknout, anebo oběčásti sloučit do jednoho souboru, který bude obsahovat text hlavního dokumentu s konkrétními údaji (např. adresou) pro každou položku databáze.

Podpora tvorby webových stránek

Na webových stránkách se často setkáváme s odkazy, které nás po kliknutí přenesou na jiné místo té jisté stránky. Velmi podobně vypadá filozofie různých elektronických knih či manuálů. Textový procesor poskytuje možnost zrychleného pohybu po dokumentu prostřednictvím záložek a hypertextových odkazů. Hypertextový odkaz nám dovolí odkazovat se nejen na záložky v rámci dokumentu, ale na libovolné místo v počítači, lokální síti nebo síti Internet.

Pokud dokument obsahující hypertext uložíme ve formátu html, máme okamžitě k dispozici pravou a nefalšovanou www stránku bez nutnosti jejího vytváření ve specializovaném programu.

Makra Makro je postupnost příkazů, které můžeme vykonat jediným kliknutím či klávesovou zkratkou. Vytváření může probíhat dvěma způsoby:

- textový procesor zaznamená operace, které uživatel vykonává a uloží si je v podobě příkazů textového procesoru. -postupnost příkazů naprogramujeme v jazyce aplikace. V případě Wordu je jazykem Visual Basic for Application. Vytvořenou postupnost potom můžeme přiřadit ikoně, položce v menu nebo kombinaci kláves. Použitý programovací jazyk umožňuje naprogramovat i nebezpečné operace, proto buďte při spouštění maker z neznámých zdrojů nanejvýš opatrní.

DTP

Většina textových procesorů slouží i na zpracování textu ve smyslu grafickém, při kterém je důležitý nejen obsah, ale i vzhled dokumentu. Aplikacím, pomocí kterých je možné kombinovat text, obrázky, tabulky a další objekty říkáme aplikace DTP (DeskTop Publishing). V těchto programech vzniká konečná podoba všech novin, knih a časopisů, které dnes vycházejí. Nejsou to textové procesory v pravém slova smyslu – jejich hlavní náplní není text napsat, ale upravit ho a umístit na stranu časopisu či knihy.

Wysiwyg Důležitým pojmem v oblasti textových procesorů a DTP je pojem Wysiwyg (What You See Is What You Get - co vidíš, to dostaneš), který popisuje vlastnost, kdy výstup na tiskárnu (příp. webové stránku) bude odpovídat výstupu, který uživatel vidí na obrazovce při tvorbě dokumentu – velikost textu, rozložení obrázků, tabulek apod.

Tabulkový procesor

Tabulkové procesory (kalkulátory) jsou programy určené na zpracování číselných údajů, tabulek, grafů a matematických výpočtů. Tabulkový procesor využijeme tehdy, když nepotřebujeme údaje prezentovat jako součást textu, ale chceme je přehledně uspořádat do tabulek, realizovat nad nimi výpočty, případně je zobrazit prostřednictvím grafu. V případě, že evidované údaje zpracováváme prostřednictvím výpočtů, zabezpečí tabulkový procesor okamžitý přepočet při změně libovolné z hodnot, na kterých závisí výsledek.

Základní pojmy Tabulkový procesor nabízí pro práci s údaji archy, na kterých můžeme vytvářet tabulky (případně celý arch může být jednou velkou tabulkou). V tabulkovém procesoru MS Excel se arch skládá z 256 sloupců a 65 535 řádků. Pokud nám toto množství nestačí, můžeme v rámci jednoho souboru, který nazýváme sešit, používat až 256 archů. Nejmenší jednotkou archu je buňka, která představuje jedno políčko a je jednoznačně daná svojí adresou skládající se z názvu sloupce a řádku, ve kterém se nachází (např. A7, H42 apod.). Díky adrese se dokážeme na hodnotu buňky odvolávat ve výpočtech. Každá buňka může obsahovat číslo, text nebo datum, případně další typy hodnot. Údaj, který je v buňce zobrazený, však nemusí být údajem, který buňka obsahuje. Kromě konkrétních hodnot totiž můžeme do buňky vložit i výpočet, který má v MS Excelu příznačné pojmenování – vzorec. Na základě vzorce se v buňce zobrazí vypočítaná hodnota a na první pohled není zřejmé, že byla získaná výpočtem. Informaci o skutečném obsahu aktuální buňky nám poskytuje řádek vzorců anebo buňka, pokud se pokusíme o úpravu jejího obsahu.

Základní operace v tabulce

Základní a zřejmě nejčastější používanou operací v tabulce je úprava vzhledu. Tabulkové kalkulátory umožňují manipulovat se vzhledem (font, barvy a orámování buněk tabulky) i s formátem údajů – můžeme nastavit počet desetinných míst, formát menu či vzhled data.

Výpočty v tabulce je možno realizovat prostřednictvím standardních matematických operací (+, -, *, / apod.), anebo využívat vestavené funkce, kterých je k dispozici několik stovek. Funkce můžeme prakticky libovolně kombinovat a/anebo vnořovat do sebe. V případě opakování hodnoty či funkce, např. v řádcích pod sebou nebo vedle sebe je možné používat automatické vyplnění, které velmi jednoduchým způsobem vyplní označenou oblast.

Automatické vyplnění využívá pro svoji činnost relativní adresování, díky kterému se automaticky vyplněné výpočty chovají tak, jak se chovaly výpočty ve vzoru, tj. když výpočet a v něm použité buňky byly v jednom řádku, budou i automaticky vyplněné výpočty používat buňky nacházející se ve stejném řádku jako výpočet.

Takovéto chování systému je většinou vyhovující, existují však situace, kdy potřebujeme, aby se při automatickém výpočtu odkaz na buňky neměnil – tehdy hovoříme o absolutním adresování a Excel ho zabezpečí pro adresy doplněné znakem $.

K zajímavým funkcím patří ty, které určují výstup na základě splnění nebo nesplnění podmínky. Umožňují to jednak funkce určené pro výpočty (do výpočtu zahrne jen hodnoty splňující zadanou podmínku anebo zobrazí výsledek na základě splnění podmínky) a jednak podmíněné formátování, prostřednictvím kterého dokáže tabulkový procesor nastavit vzhled buňkám splňujícím zadané podmínky.

Grafy Silnou zbraní tabulkových procesorů jsou grafy, které umožňují údaje v tabulkách vizualizovat a zobrazit je prostřednictvím grafu. Na to, aby údaje poskytly co nejvypovídavější informace, je potřeba správně určit pro danou situaci typ grafu. Výběr závisí vždy na adresátovi a účelu, na který se graf vytváří. Často je vytvoření různých typů grafů pro ten daný problém vhodné, avšak každý z nich klade do popředí jiný aspekt sledování tabulkových hodnot. Nejčastěji se používají následující typy:

-sloupcový graf je určený pro zobrazení údajů tehdy, když chceme zobrazit jejich skutečné (absolutní) hodnoty a porovnat je na základě výšky sloupců, -čárový graf vyjadřuje průběh a růst, anebo pokles hodnot sledovaných veličin. Je vhodný na zobrazení jejich vývoje v časových intervalech, -koláčový graf zachycuje poměr zobrazených částí k celku. Obvykle jde o rozdělení celku (100 %) mezi tabulkové hodnoty tak, aby se zachoval jejich vzájemný poměr. Práce s rozsáhlými údaji

Jak jsme už výše vzpomněli, tabulkový procesor můžeme využívat nejen na vytváření tabulek s výpočty, ale i jako nástroj na evidenci údajů. Základním požadavkem na tabulky je třídění a užitečnou funkcí je filtrování, které umožňuje vybrat údaje splňující podmínku a ostatní ponechat skryté. Na možnosti filtrování navazují funkce schopné v zobrazených údajích realizovat základní výpočty (součet, průměr, maximální a minimální hodnota apod.), které se při změně výběru automaticky přepočítávají. V rozsáhlých tabulkách často nejsou důležité konkrétní položky seznamu, ale spíše pohledy na údaje jako celek. Ten poskytují souhrny, které dokážou z údajů vytvořit skupiny na základě zadaného kritéria a pro každou skupinu realizovat zadaný výpočet (početnost prvků ve skupině, průměr, součet hodnot apod.) samostatně.

Ještě silnější a univerzálnější nástroj poskytuje kontingenční tabulka, která umožňuje organizovat, sledovat a sumarizovat evidované údaje, či odhalovat vztahy mezi jejich charakteristikami.

Aplikované funkce

Samostatnou kategorií tabulkových procesorů tvoří ekonomické a statistické funkce, které rozšiřují možnosti jeho používání i do těchto oblastí. Zajímavým nástrojem je i hledání řešení, prostřednictvím kterého dokážeme při zadaných podmínkách najít vstupní hodnoty, ze kterých je možno získat daný výsledek.

Databázové systémy

Databázový systém je systém určený na evidování a zpracování údajů. Práce s databázovým systémem není složitá. Běžné operace (zpracování údajů) je možno shrnout do několika oblastí:

- vkládání údajů a prohlížení databáze, -úpravy (např. mazání, přepisování), -třídění – uspořádání podle abecedy, podle číselných hodnot apod., -výběr, prohledávání (filtrování údajů splňující zadanou podmínku),

- matematické a statistické operace (součty, průměry apod.), -tvorba a používání výstupů (tiskárna, monitor, web), - tvorba a používání maker sloužících na automatické vykonání více operací. Při práci s databázemi nezáleží na tom, s jakým systémem pracujeme, jde jen o to, abychom měli přístup k údajům. Nejdůležitější jsou pro nás informace, ne způsob (program - databázový systém), jakým se k nim dostaneme. Existuje mnoho databázových systémů, které jsou schopny vykonávat všechny popsané operace. Mezi nejznámější a nejpoužívanější patří v pořadí podle věku: dBase, FoxPro, Paradox, Oracle, Interbase, MS SQL, My SQL a v současnosti také MS Access, který se díky propojení na MS Office dostává do popředí tam, kde se hojně využívají ostatní programy tohoto kancelářského balíku.

V běžné praxi se s databázovým systémem v jeho původní – základní podobě setkáme jen zřídka. V každém ze vzpomínaných systémů totiž můžeme vytvářet i aplikace, které jsou přizpůsobené konkrétním oblastem použití. Ulehčují a zrychlují práci, skrývají nepodstatné funkce, dávají k dispozici jen operace, které ta-která oblast využití potřebuje.

Databázový systém před tabulkovým procesorem schopným realizovat prakticky všechny popsané operace upřednostníme tehdy, když:

- rozsah údajů je velký, - požadujeme nástroje, které prostřednictvím jednoho příkazu dokážou aktualizovat celé seznamy, -potřebujeme čerpat a spojovat údaje z více seznamů, -potřebujeme, aby s údaji mohlo současně pracovat více uživatelů, kterým jsme schopni určit oprávnění na přístup k jednotlivým objektům, -v případě poruchy vyžadujeme nástroje, které dokážou údaje „opravit“. Existuje několik typů databázových systémů (hierarchické, síťové, relační, postrelační, resp. objektové), ale nejčastějším typem jsou v současnosti databázové systémy relační, pro které platí i všechny následující řádky. Základní pojmy Základním pojmem databázových systémů je pojem databáze, který můžeme v zúženém smyslu přeložit jako tabulku – seznam, ve kterém jsou údaje uloženy v sloupcích a uspořádané podle zvoleného kritéria. V širším smyslu pojem databáze zahrnuje nejen tabulku, ale i celou řadu dalších objektů, obrazovkových a tiskových sestav, nastavení a výběrů. Nejdůležitějším prvkem v databázových systémech jsou údaje, ze kterých získáváme informace. Údaje jsou uložené v tabulkách skládajících se z polí (sloupců) a záznamů (řádků). Každé pole musí mít definovaný údajový typ (číslo, text, datum), na základě kterého se pro něj rezervuje potřebný počet bytů v souboru.

Databázové systémy mohou pracovat lokálně, na jednom počítači, ale mnohem častěji se setkáváme se sdílením údajů mezi větším počtem uživatelů. Tito uživatelé mohou přistupovat k údajům i prostřednictvím prostředků operačního systému (souborové databáze), ale přicházejí tak o výhody architektury klient-server. Jádro této architektury tvoří speciální program – SQL server, který spravuje databázi a na požádání poskytuje klientům údaje, nebo vykonává příkazy formulované v jazyce SQL (Structured Query Language). Výhodou SQL serveru je: - optimalizace činnosti na databázové operace,

- minimalizace množství přenášaných údajů (server vybere údaje na základě požadavků klienta u sebe a pošle klientovi jen to, o co žádal),

- možnost poskytovat údaje libovolnému typu aplikace, která o ni požádá (nerozlišuje, zda jde o desktopovou aplikaci anebo webovou stránku) - možnost sdílení a řízení přístupu k údajům přímo prostřednictvím nástrojů SQL serveru. Prezentace a prezentační software

Informace, kterými disponujeme, velmi často poskytujeme dalším uživatelům, zda už za účelem prohloubení jejich vědomostí, informování o nových skutečnostech anebo jednoduše proto, abychom je přesvědčili, že zboží, které nabízíme potřebují a je pro ně to nejvhodnější. Způsobů, jakým to můžeme udělat je mnoho, pokud máme k dispozici prostředky informačních technologií je nejefektivnějším řešením prezentace. Prezentaci můžeme rozdělit na:

-vedené, kde prezentace představuje vystoupení před publikem, při kterém řečník jak pro lepší, efektivnější a názornější předávání informací, tak i pro vlastní oporu používá podpůrné materiály, které si pro svoje vystoupení připravil. Kromě osnovy prezentace obsahuje i informace, které by přednášející jen těžko dokázal opsat (obrázky, grafy apod.), -automatické se využívají na místech, kde není potřebná komunikace mezi přednášejícím a posluchači. Obvykle takováto prezentace běží neustále, přičemž po skončení začíná zase odznovu – důležité je věnovat dostatečnou pozornost preciznímu zpracování snímků (obsah, časování apod.). Můžeme se s nimi setkat při prezentaci zboží na výstavách i v některých obchodních domech, -interaktivní disponují oproti automatickým prezentacím prvky umožňujícími uživateli ovlivnit její běh (zda už v podobě hypertextových odkazů anebo tlačítek). Nejčastěji se vyskytují na prezentačních CD či webových stránkách firem. Pokud se na prezentační programy umožňující vytvoření a prezentování informací pohlížíme jako na součást kancelářských balíků, můžeme sem zahrnout konkrétní aplikace z kancelářských balíků, např. PowerPoint z Microsoft Office anebo Impress z balíku Open Office, případně i Adobe Reader určený na prohlížení souborů formátu pdf. V širším pojímání je možno do softwaru podporujícího tvorbu a prohlížení prezentací zahrnout i nástroje umožňující vytvářet a prezentovat webové stránky, grafiku, animace a s „přitaženými vlasy“ i video či audio.

Nástroje na tvorbu prezentace Základním pojmem prezentačního softwaru je snímek. Může obsahovat text, obrázky, animace, tabulky, grafy a hypertextové odkazy. Objekty jsou umístěny na měnitelném pozadí, jehož cílem je dát prezentaci vzhled vystihující účel, na který byla připravená. Kromě grafických objektů umožňuje prezentace přehrávání zvuku během celého svého běhu (na pozadí) nebo doplnění každého snímku samostatným komentářem, který se dokáže automaticky spustit po jeho otevření. Snímky tvoří posloupnost obrazovek, které se standardně promítají v postupnosti, v jaké jsou uložené (v případě interaktivních prvků samozřejmě je možno dosáhnout také jiné posloupnosti). Můžeme s nimi realizovat základní operace jako vkládání a mazání, duplikování existujících snímků a změnu jejich pořadí. Při přechodu mezi snímky můžeme nastavovat různé přechodové efekty (např. spuštění snímku shora, zobrazování po slovech, různé spirálovité pohyby apod.). Můžeme použít stejnou animaci na celý snímek či na každý objekt jinou. Nevyhnutelnou součástí prezentačních softwarů je funkce časování, pomocí které dokážeme zabezpečit běh prezentace bez zásahu uživatele. Tato funkce se využívá zejména při automatických prezentacích, ale někteří řečníci ji používají i při prezentacích vedených – v takovém případě musí mít řečník velmi precizně připravený slovní komentář.

Na ulehčení prezentací je k dispozici více šablon obsahující v sobě vzpomenuté parametry už předdefinované. Prostředí obvykle disponuje několika způsoby zobrazení obsahu prezentace:

-normální zobrazení v PowerPointu poskytuje jednak osnovu snímku skládající se z nadpisu a textu a jednak celkový vzhled vytvářeného snímku, -uspořádání snímků poskytuje náhled na prezentaci a umožňuje jednoduše měnit grafické parametry vybraných snímků, -zobrazení poznámek umožňuje ke každému snímku připsat poznámky, které se při prezentaci nezobrazují, -náhled a spuštění prezentace dává tvůrci k dispozici podobu, v jaké budou snímky zobrazené při prezentaci. Finální prezentace se může spouštět z prostředí programu, nebo se může uložit ve formátu pps (z PowerPointu), který po otevření souboru spustí prezentaci okamžitě, bez spuštění aplikace na její tvorbu. Tvorba prezentace Dříve než se pustíme do tvorby samotné prezentace, je potřeba určit si cíl, který prostřednictvím ní chceme dosáhnout. Cíli a publiku, na keré bude prezentasce orientovaná, je potom potřeba přizpůsobit formát i šablonu. Je vhodné dodržet následující doporučení:

-při projekci je vhodné zvolit tmavé pozadí a světlý text (nebo naopak), - pro vyvolání spokojeného pocitu publika a soustředění se na obsah jsou vhodné modré a zelené odstíny, jakmile je třeba publikum vyburcovat, je vhodné žluté či červené pozadí, - preferuje se bezpatkové písmo (napr. Arial), které je na obrazovce lépe čtivé, - je vhodné, aby všechny snímky měly stejný formát; snímky s odlišným barevným schématem je třeba používat jen ve speciálních případech, např. na prezentaci zvlášť důležitých informací, -videoukázky uspávají, třeba zkrátit na minimum, - méně je někdy více – je třeba si uvědomit, že prezentace neprezentuje schopnosti softwaru, ale informace. Efekty, které nabízejí prezentační programy je třeba používat velmi střízlivě, - úvodní snímek obvykle obsahuje název prezentace a jejího autora, -závěrečný snímek děkuje za pozornost a obsahuje kontakt na autora, - chyby v textu snímků se neodpouštějí! Zřejmě nejpracnější činností při tvorbě efektivní prezentace je vytvoření její obsahové náplně. Po vytvoření textové části následuje vylepšování grafického vzhledu a případné doplnění multimediálními efekty. V tomto stádiu je výsledek připravený pro automatickou prezentaci, ale v případě vedené prezentace potřebujeme absolvovat ještě několik dalších kroků:

- jako pomocný materiál pro přednášejícího je vhodné vytlačit kompletní prezentaci např. ve zmenšené podobě (4 strany na list papíru), - s podporou tohoto materiálu je potřeba vyzkoušet prezentaci a zesynchronizovat slovní komentář s obsahem obrazové prezentace, -na závěr můžeme připravit materiály pro posluchače v tištěné podobě, v podobě webové prezentace či na CD. Prezentace před publikem

Při přípravě prezentace je důležité vědět, jaké publikum nás očekává, v jaké místnosti budeme prezentovat a jakou techniku chceme použít. Pokud máme možnost, je vhodné techniku před prezentací vyzkoušet. Na úvod prezentace je potřeba popsat posluchačům její obsah.

Během prezentace je velmi důležité nečíst jen texty z obrazovky, ale používat vlastní slova poskytující posluchačům podrobnější obsah, výklad nebo vysvětlení než jim nabízí prezentace. Je potřeba hovořit zřetelně, srozumitelně a pokud posluchači nejsou odborníci, nepoužívat odborný slang. Během prezentace je možno se pohybovat, ale tak, aby byl přednášející vždy viditelný. Když je prezentace obsáhlejší, je žádoucí připravit a rozdat tištěný a/anebo elektronický materiál. Na závěr je vhodné, pokud to typ prezentace dovoluje, otevřít diskusi. Otázky posluchačů je třeba si pamatovat, případně poznačit – díky nim je možné do budoucna prezentaci vylepšit. Pokud nedokážete, anebo neznáte odpověď, není třeba se bát přiznání.

Aplikace na tvorbu webových stránek

Internet a speciální www stránky představují v současnosti jeden z nejvyužívanějších zdrojů informací. Pasivní uživatelé ho využívají zejména na vyhledávání dostupných informací, aktivní do jeho prostředí umisťují vlastní informace a prezentace. Je potřeba si uvědomit, že webové stránky mají při oslovování zákazníků a prezentací myšlenek mnohem vyšší potenciál než prezentace popsané v předcházející kapitole – zatímco prezentaci v PowerPointe zhlédne maximálně několik stovek diváků, webová stránka je v prostředí Internetu k dispozici prakticky celému světu a navíc ji do svého „repertoáru“ zahrnou i vyhledávače. Jakmile uživatel získá adresu webové stránky jako výsledek vyhledávání, určitě ji věnuje pozornost a prohlédne si ji, protože předpokládá, že její obsah může být pro něho zajímavý či důležitý.

Webový dokument

Webový dokument má svůj textový obsah, jehož úprava je daná prostřednictvím příkazů značkovacího jazyka HTML (HyperText Markup Language – hypertextový značkovací jazyk). Ten umožňuje vytvářet dokumenty obsahující text, hypertextové odkazy, multimediální a jiný obsah, formuláře na získávání údajů od uživatele atd. Jazyk HTML prošel během své existence vývojem, na který dohlíželo W3C konzorcium (World Wide Web Consortium). V současnosti se HTML nahrazuje jazykem XHTML (odvozeným od XML), který umožňuje oddělit obsah dokumentu (HTML) od jeho formátu definovaného prostřednictvím kaskádových stylů (CSS – Cascading Style Sheets). Ty jsou zpravidla definované v samostatném souboru, který se aplikuje na zobrazovaný dokument. Používání kaskádových stylů přináší více výhod:

-jednoduchá změna vzhledu dokumentu – úpravou stylu na jednom místě změníme vzhled všech dokumentů, které ho používají, -zpřehlednění html dokumentu a zmenšení velikosti html souborů – styl v sobě obsahuje všechny parametry např. pro text, které bychom museli v dokumentu jednotlivě vypisovat (barva, font, velikost a řez písma apod.), - není nutné optimalizovat vzhled každé stránky pro různé prohlížeče – styl se o to postará za nás. - možnost používat styl zobrazení v závislosti od média – jinak bude stránka vypadat na obrazovce, jinak po vytištění a jinak je budou vidět zařízení, které zprostředkovávají informace zrakově postiženým. Speciálním jazykem, jehož příkazy se někdy vkládají do html dokumentů je javascript. Jde

o jazyk, který umožňuje interaktivně reagovat na příkazy uživatele bez znovunačítávání stránky a komunikace se serverem. Vkládá se přímo do html kódu stránky a používá se zejména na ovládání interaktivních prvků – tlačítek, rozbalovacích seznamů, textových polí apod. Javascript je jazyk podporovaný na straně webového klienta – příkazy zpracovává webový prohlížeč.

Obr. Příklad použití javascriptu v html dokumentu

Požadavek na zobrazení dokumentu zadává uživatel prostřednictvím URL. Webový klient na příkaz uživatele vyšle požadavek, na základě kterého mu server poskytne příslušný dokument. Klient dokument přebere a podle příkazů html jazyka zobrazí. Všechny příkazy, které do dokumentu vložil jeho tvůrce, jsou takto přístupné libovolnému uživateli, který si je může zobrazit prostřednictvím svého webového prohlížeče (např. přes Zobrazit – Zdrojový kód). Tento způsob výměny informací je vhodný pro statické dokumenty sloužící v první řadě na zobrazování obsahu, které mohou být případně oživeny jednoduchými interaktivními prvky definovanými prostřednictvím javascriptu. Pokud má být webová stránka dynamická a má zpracovat údaje zadávané uživatelem, je potřeba údaje nejen získávat, ale prostřednictvím webového klienta i odesílat na zpracování na server. Pro zpracování údajů (příkazů) na straně serveru je charakteristické, že uživatel nemá přístup ke kódu, který údaje zpracovává a do prohížeče dostává jen výsledný dokument. Díky tomu není zatěžovaný klient a nedostávají se do něj zdrojové kódy s případnými hesly na přístup do chráněných oblastí. Jazyky, které tuto činnost zabezpečují, se označují jako skriptovací a výsledkem jejich příkazů je zpravidla text obsahující příkazy html, které server odešle klientovi. Mezi nejpopulárnější skriptovací jazyky patří PHP, JSP a ASP.

Obr. Získávání dokumentu html a html v kombinaci s PHP

Možností jak vytvořit webový dokument je několik:

- mnohé aplikace umožňují obsah svého dokumentu uložit jako html dokument, čím se formát zpracovaných údajů přizpůsobí formátu zobrazitelnému v prostředí webu, -použít specializovanou aplikaci s funkcemi ulehčujícími a zjednodušujícími formátování obsahu pro web, -na základě znalostí jazyka html napsat zdrojový kód webové stránky manuálně v jednoduchém textovém editoru, bez použití vizuálních nástrojů. Aplikace na tvorbu webu

V současnosti existuje mnoho aplikací, které umožňují vytvářet webové stránky. Kromě standardních desktopových aplikací podporujících WYSIWIG (např. Adobe Dreamweaver anebo Microsoft FrontPage) můžeme na Internetu najít prostředky, které vytvoří po výběru šablony a zadání základních údajů webovou stránku prakticky na počkání. Mezi základní požadavky a zároveň operace, které požadujeme od nástroje na tvorbu webových stránek patří:

- možnost výběru šablony, podle které se rozdělí stránka na základní části (menu, banner, samotný obsah, atd.), případně se definuje její vzhled a barevnost,

- nástroje na formátování a strukturování textu (zarovnávání, výběr stylu, odrážky a číslování, atd.), -tvorba hypertextových odkazů, - nástroje na práci s tabulkami, které v současnosti představují základní nástroj na formátování obsahu (sloupcování, rozdělení stránky na sekce apod.), -vkládání objektů a nastavování možností pro jejich obtékání (obrázky, tlačítka apod.), - možnosti rozdělení souborů stránky do více adresářů a automatická úprava odkazů při změně jejich umístění, - možnosti manuální úpravy html kódu, -WYSIWYG editor zobrazující vytvářenou stránku v podobě, kterou bude mít v prohlížeči. Jazyk HTML jako prostředek tvorby webu

Uživatel, který chce na tvorbu webových stránek využívat skriptovací jazyky, nebo potřebuje realizovat úpravy ve vytvořeném kódu existujících stránek, potřebuje znát příkazy HTML jazyka. Tento jazyk patří do skupiny značkovacích jazyků a na popis obsahu stránek využívá značky (příkazy, tagy). Aby bylo možné odlišit příkazy od samotného obsahu, vkládají se příkazy mezi znaky „<“ a „>“. Příkazy HTML mají ve všeobecnosti dva tvary (i když v případě XHTML se používá už jen první typ):

-párové příkazy tvořené otevírajícím a uzavírajícím příkazem, které se liší jen tím, že uzavírající příkaz obsahuje na začátku znak „/“, např.: <B>tučný text</B>, -nepárové příkazy jsou tvořeny jediným příkazem, např.: <BR>. Příkazy jsou tvořeny anglickými slovy nebo zkratkami – např. <B> pro tučný text je odvozený od „bold“.

Příkazy můžeme pro naše potřeby rozdělit následovně:

-příkazy určené na formátování a strukturování dokumentu se používají na nastavení vlastností textu a stránky jako celku. Umožňují definovat řez, velikost, barvu, font textu apod. Příkazy podporující strukturování dokumentu slouží na definování nadpisů, odstavců, odrážkových a číslovaných seznamů atd. -příkazy umožňující vkládání externích objektů často z externích souborů a nastavování jejich parametrů (tabulka, obrázek, animace apod.), -příkazy podporující hypertext a dovolující používání odkazů v rámci jednoho anebo více dokumentů, -příkazy sloužící na tvorbu formulářů a interaktivních prvků (textové pole, tlačítko, zaškrtávací políčko, rozbalovací seznam atd.). V korektně vytvořené struktuře stránky jsou příkazy umístěné v těle dokumentu umístěném mezi značkami <BODY> a </BODY>. Předchází jim definice typu dokumentu, která určuje množinu značek použitých v dokumentu, např. pro verzi HTML 4.01 je to:

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">

a hlavička dokumentu definující název stránky prostřednictvím příkazu <TITLE>. Hlavička umístěná mezi <HEAD> a </HEAD> obsahuje údaje nadřazené obsahu stránky – meta tagy. Důležitým tagom je tag určující kódování stránky, bez použití kterého by mohlo dojít k nesprávnému zobrazování znaků s diakritikou:

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-1250">

Užitečné je i používání tagu description, který některé vyhledávače zobrazují jako popis stránky při zobrazování výsledků vyhledávání. Má podobu:

<meta name="description" content="Tajná stránka věnovaná okultním vědám.">

Ve všeobecnosti můžeme říci, že html dokument má v našich podmínkách následující podobu:

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Strict//EN">

<HTML> začátek textu ve formátu HTML

<HEAD> začátek hlavičky

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-1250"> znaková sada

<meta name="description" content="Moje prvé pokusy."> popis stránky

<TITLE> Název stránky </TITLE> název stránky

</HEAD> konec hlavičky

<BODY> definice a začátek těla

...

vlastní obsah stránky

...

</BODY> konec těla </HTML> konec textu HTML

Přehled základních příkazů HTML

Formátování textu:

příkaz popis příklad B tučné Toto je <B>tučné</B> písmo. I kurzíva Písmo je <I>šikmé a současně <U>podtržené</U></I>.U podtržené STRIKE přeškrtnuté TT neproporcionální písmo SUB dolní index H<SUB>2</SUB>O SUP horní index c<SUP>2</SUP>=a<SUP>2</SUP>+b<SUP> 2</SUP> FONT nastavení barvy (COLOR), velikosti 1-7 písma (SIZE) a fontu (NAME) <font color=red size=4 name=”ARIAL”>Tento text jezměněný</font> a tento ne

Strukturování textu:

příkaz popis příklad H nadpis zadané úrovně (např. H1, H2 atd. po H6) podporující zarovnání textu (ALIGN) doleva (LEFT), doprava (RIGHT) anebo na střed (CENTER). <h2>Ne celkem hlavní nadpis</h2> <p>standardní text odstavce libovolně dlouhého</p> <p align=right>Další odstavec, ale zarovnaný doprava</P> <center>toto potřebujemezvýraznit ve středu</center> <h1>Hlavní nadpis</h1> <p>Další odstavec zarovnanýdoleva</P> P nový odstavec umožňující zarovnání textu stejně jako při nadpisech. Zarovnání do bloku není k dispozici. CENTER centrování textu mimo struktury odstavců BR přechod na nový řádek (odřádkování) &nbsp;řádek1<BR> &nbsp; &nbsp; řádek2<BR> &nbsp; &nbsp; &nbsp; řádek3

&nbsp; pevná mezera – používá se tehdy, když potřebujeme dát za sebou dvě a více mezer – prohlížeč více standardních mezer za sebou považuje za jednu <!...> komentář – obsah je ignorovaný prohlížečem <!--Toto je ignorované-->Toto už ne HR vodorovná čára s možností nastavení tloušťky (SIZE), barvy (COLOR) a případně i dalších atributů <HR size=10 color=red> UL seznam s odrážkami s možností nastavení jejich vzhledu (TYPE: DISC, SQUQRE, CIRCLE) Odrážkový seznam<ul type=square> <li>odrážka1 <li>odrážka2 </ul> <ol type="A" start=4> Číslovaný seznam - odsazené<li>prvá<li>druhá </ol> OL číslovaný seznam s možností výběru číslování (TYPE: 1, a, A, i, I) a určení pořadového čísla startovací hodnoty seznamu (START) LI položka seznamu v obou předcházejících typech

Používání externích objektů

příkaz popis příklad IMG obrázek definovaný prostřednictvím svého umístění (SRC) s možností nastavení rozměrů (WIDTH, HEIGHT), šířky rámečku (BORDER), odsazení od textu (HSPACE, VSPACE) a zarovnání v rámci souvislého textu (TOP, MIDDLE, BOTTOM, LEFT, RIGHT). <IMG SRC=“obrázky/ja.jpg“> deformace obrázku na danýrozměr: <IMG SRC=“obrázky/ja.jpg“ WIDTH=80 HEIGHT=50> umístění obrázku na pravoustranu vedle textu: <IMG SRC=“obrázky/ja.jpg“ ALIGN=RIGHT> TABLE tabulka. Počet sloupců a řádků se zjistí automaticky podle počtu použití příkazů: TD – definuje nový sloupec TR – definuje nový řádek TH – záhlaví tabulky V rámci buněk je možno údaje zarovnávat horizontálně přes ALIGN (LEFT, RIGHT, CENTER) i vertikálně VALIGN (TOP, MIDDLE, BOTTOM). Prostřednictvím WIDTH můžeme definovat šířku tabulky, prostřednictvím ALIGN způsob obtékání textem. <table border=3> <th>záhlaví1</th><th>z2</th> <tr> <td>1.buňka v 1.řádku</td> <td>2.buňka v 1.řádku</td> </tr> <tr> <td>v 2. řádku bude jen jednabuňka</td> </tr> </table> krásnější tabulka: <table border=1 cellspacing=0cellpadding=0> <tr> <td>1,1</td><td>2,1</td> </tr> <tr> <td>1,2</td><td>2,2</td> </tr> </table>

BORDER definuje tloušťku rámečku, CELLSPACING mezeru mezi buňkami tabulky, CELLPADDING mezeru mezi okrajem a obsahem buňky. Slučování buněk můžeme realizovat přes COLSPAN (sloupce) a ROWSPAN (řádky).

Podpora hypertextu:

příkaz popis příklad A HREF odkaz na URL. Linkem je celý obsah mezi začátkem a ukončením prostřednictvím </A> textový link: text <a href="http://www.sme.sk">link na SME</a> text za linkom link pro odeslání emailu: <a href="mailto:johny@mojserver.sk">Napište mi</a> obrázkový link: <a href="http://www.sme.sk"> <img src=”obrazky/noviny.gif”></a> A NAME definuje v dokumentu místo (návěští), na které je možno prostřednictvím odkazu skočit. Odkaz odkazující na návestí obsahuje za url adresou název návestí oddělený znakem # definice návestí: <a name="začátek">Úvod stránky skok na dané místo v rámci dokumentu: <a href="#začátek"> začátek stránky </a> skok na dané místo v rámci webu: <a href="http://www.sme.sk#začátek"> začátek SME </a>

Atributy těla stránky (BODY):

příkaz popis příklad BGCOLOR barva pozadí dokumentu <body bgcolor="black"> TEXT předvolená barva textu v dokumentu <body text="red"> LINK barva hypertextového odkazu, který ještě nebyl navštívený (na který uživatel nekliknul) <body text="red" link="blue" alink="yellow" vlink="#ff3e12" background="/images/pozadí.gif">ALINK barva aktuálního odkazu VLINK barva navštíveného odkazu BACKGROUND jméno obrázku, který se použije jako pozadí

Formuláře

Formulář slouží na získání údajů od uživatele prostřednictvím ovládacích prvků a jejich odeslání na další zpracování. Zpracování můžeme realizovat prostřednictvím příkazů

javascriptu, ale mnohem častěji se používají skriptovací jazyky, které údaje zpracují na straně serveru a uživateli nabídnou výsledek v podobě nového html dokumentu. Hlavička formuláře definuje prostřednictvím klíčového slova ACTION soubor (skript), kterému se údaje formuláře odešlou a prostřednictvím METHOD způsob, jakým přenos proběhne (GET nebo POST). Ovládací prvky jsou ohraničeny příkazy <FORM> a </FORM> a na svoji definici využívají klíčové slovo INPUT.

<form action="zpracuj.php" method="post"> Jméno: <input type="text" name="jméno"> Příjmení: <input type="text" name="příjmení"> <input type="submit" value="Odeslat">

</form>

paramet r popis příklad TEXT jednořádkové textové pole určené na vkládání textu. Prostřednictvím hodnoty VALUE je možno nastavit text, který se v poli zobrazí při jeho vytvoření. <input type="text" name="meno" value="předvyplněný text"> PASSWORD analogie s TEXT, ale místo psaného textu se zobrazují jen hvězdičky <input type="password" name="heslo"> SUBMIT tlačítko s textem zadaným v parametru VALUE <input type="submit" name="tlačidlo1" value="odeslat"> RESET speciální parametr tlačítka, který vymaže všechny údaje naplněné ve formuláři <input type="reset" value="vymazat"> RADIO radiobutton určený pro výběr z více možností. Pokud potřebujete použít na stránce více skupin, je potřeba nazvat je různými jmény (parametr NAME). V opačném případě bude vždy možné zapnout na stránce jen jeden z radiobuttonů. Jste s našimi službami spokojení? <br> <input type="rádio" name="meno" value="1">ano<br> <input type="rádio" name="meno" value="0">ne<br> CHECKBOX zaškrtávací políčko Jaké služby si platíte? <input type="checkbox" name="služby" value="IB"> Internetbanking<br> <input type="checkbox" name=" služby " value="MB"> Mobilbanking<br> SELECT rozbalovací tlačítko (případně seznam položek) obsahuje hodnoty definované prostřednictvím OPTION. Vyberte svoje zaměstnání: <select name="zaměstnání"> <option value="PRO">Programátor<br> <option value="SS">Správce sítě<br> <option value="UC" selected>Učitel<br> <option value="X">Jiné<br> </select>

Při hodnotě, která má nastavená jako výchozí, je potřeba použít parametr SELECTED. Pokud chceme najednou zobrazit více řádků, je potřeba nastavit parametr SIZE na požadovanou hodnotu. Pro výběr většího počtu položek najednou se jako parametr ovládacího prvku uvádí MULTIPLE. Nabídka zájezdu: <select name="zájezd" size=4 multiple> <option value="RF">Rusko<br> <option value="TU">Tunisko<br> <option value="BR">Brazílie<br> <option value="TT">Naše Tatry<br> </select> TEXTAREA víceřádkové textové pole definované počtem zobrazených řádků (ROWS) a sloupců (COLS). <textarea cols=30 rows=5 name="txt"> Předvolený obsah</textarea>

Odeslání údajů z formuláře proběhne při použití tlačítka typu SUBMIT.

Zveřejnění webové stránky

Webová stránka se obvykle vytváří na to, aby byla zveřejněna v prostředí Internetu. Pokud uživatel disponuje trvalým internetovým připojením a veřejnou IP adresou, může ji zveřejnit přímo prostřednictvím svého počítače. Na to, aby bylo možné k stránce přistupovat z libovolného počítače na světě, stačí spuštění webového serveru (Apache nebo IIS, který je součástí MS Windows) a umístění stránky do nastaveného výchozího adresáře webového serveru. Ke stránce bude možné přistupovat prostřednictvím IP adresy. V případě, když takový způsob nestačí, je možné zakoupit si doménu, veřejně pevnou IP adresu a nasměrovat ji na svůj počítač. Navzdory tomu, že tento způsob je technicky nejjednodušší, většina uživatelů využívá webhosting (umístění webové stránky na serveru profesionálního poskytovatele služeb), který kromě prostoru garantuje ochranu umístěného webu (zálohování, ochrana vůči průnikům apod.), funkčnost (nevypíná server a používaný hardware umožňuje současné připojení mnohých uživatelů) a hlavně rychlost připojení, kterou doma nemáme šanci dosáhnout. Komerční webhosting poskytuje mnoho provozovatelů jak u nás, tak i v zahraničí, přičemž často nabízejí kromě placených i free-hostingové služby (stačí zadat do vyhledávače spojení free webhosting). Umístění souborů na serveru poskytovatele se obvykle zabezpečuje prostřednictvím FTP klienta, anebo přímo přes prohlížeč uploadom do poskytnutého adresáře na základě přihlašovacího jména a hesla.

Grafické editory

Mnoho informací týkajících se práce s grafikou jsme prezentovali už v kapitole o zpracování informací na počítači. V této části se zaměříme spíše na specifické práce v grafických editorech. Stejně jako grafické formáty, dělíme i grafické editory na rastrové a vektorové. Hlavní nevýhodou rastrových obrázků jsou deformace a ztráty obrazové informace pro změnu

rozměrů obrázku. Hlavní nevýhodou vektorových obrázků je zase obrovské množství objektů potřebných na vykreslení složitějších obrázků.

Rastrový grafický editor

Na trhu je množství rastrových editorů, které se navzájem liší svoji cenou, kvalitou a cílovou skupinou uživatelů. Nejjednodušším a nejznámějším nástrojem je bezpochyby Skicák (Kreslení, MS Paint, PaintBrush), který je součástí operačního systému Windows prakticky od jeho prvních verzí. Tento grafický editor obsahuje základní funkce, které jsou typické i pro profesionálně grafické editory. Základními nástroji grafického editora jsou tužka a štětec umožňující kreslení čar volným stylem – rukou. Tužka kreslí čáry s tloušťkou 1 bod, u štětce si můžeme zvolit tloušťku a tvar jakým se čára bude kreslit.

Na kreslení geometrických tvarů slouží nástroje pro kreslení čáry, obdélníka, elipsy a dalších jednoduchých útvarů. Při kreslení se obvykle požaduje zadání začátečního a koncového bodu (případně dalších bodů nevyhnutelných pro zadání rozměrů a umístění objektu) prostřednictvím myši. U obdélníka se určují protilehlé rohy, u elipsy střed a poloosy případně také protilehlé rohy obdélníka, do kterého bude vepsaná.

Většina grafických editorů umožňuje při stlačení klávesy Shift nebo Ctrl (v závislosti na editoru) kreslit čáry v předdefinovaných úhlech (30°, 45°, 90°, 120° atd.), nebo upravovat rozměry objektu tak, aby výsledkem byl pravidelný útvar (čtverec, kružnice). Podle nastavení se na kreslený objekt aplikuje barva, tloušťka a typ (čárkovaná, tečkovaná apod.) obrysové čáry. Nabídka dalších předdefinovaných tvarů závisí na použitém editoru.

Každý ohraničený objekt můžeme vyplnit barvou, texturou anebo vzorem skládajícím se z přechodu mezi více barvami.

Speciálním objektem, který můžeme do obrázku vložit, je text. I když možnosti pro formátování textu jsou obvykle omezené na typ, styl a velikost písma, můžeme text jako celek deformovat či otáčet. Standardní operace kopírování, přesouvání a mazání výběru jsou funkční i v rastrových grafických editorech. Výběr se určuje prostřednictvím myši, přičemž je možno vybírat pravoúhlé oblasti, myší označit nepravidelný výsek, anebo prostřednictvím speciálních nástrojů vybrat plochu stejné nebo blízké barvy. S výběrem můžeme často realizovat operace otočení, zrcadlového zobrazení, zvětšení/zmenšení, deformace, zkosení apod.

Navzdory tomu, že v rastrovém grafickém editoru nedokážeme s nakreslenými útvary pracovat jako se samostatnými objekty, máme v profesionálních editorech k dispozici silný nástroj v podobě vrstev, které nám umožňují rozdělit obrázek. Vrstvy představují samostatné plochy, do kterých můžeme kreslit a které můžeme na sebe ukládat a měnit jejich pořadí, přičemž objekty na vrchní vrstvě překryjí objekty na spodní. Kromě zobrazení a vypnutí vrstvy můžeme nastavovat její přehlednost a všechny efekty, kterými grafický editor disponuje, můžeme aplikovat podle požadavků na jednu anebo více vrstev (např. přidání stínů, odrazů, rozmazání anebo zpestření barev atd.).

Když vytváříme rastrový obrázek v grafickém editoru úplně od začátku, potřebujeme před samotným kreslením definovat jeho rozměry a barevnou hloubku. Rozměry můžeme definovat zadáním šířky a výšky obrázku v bodech (pixelech) nebo v milimetrech (tehdy potřebujeme určit také dpi obrázku). O rozměrech rozhoduje v první řadě účel, na který bude obrázek použitý. Pro tisk doporučujeme minimální rozlišení 300 dpi, pro umístění na webu postačí 72 (resp. 96) dpi.

Mnohem častěji než vytváření nových obrázků, se rastrové grafické editory používají na úpravu a retušování fotografií. Mezi základní retušovací nástroje. patří:

- rozmazání obrazu nebo výřezu, - klonování, které umožňuje zopakovat na pozici kurzoru obsah obrázku z jiného místa (např. odtud, kde není pleť poškozená). Obě funkce se používají na odstranění prachu, škrábanců a jiných defektů z fotografie, -změna vybraných barevných odstínů (redukce červených očí), -změna sytosti, ostrosti a barevného vyvážení, která nám umožní odstranit špatné nastavení parametrů v čase snímání fotografie ať už fotoaparátem anebo skenerem. Kromě vysloveně praktických, obsahují rastrové grafické editory i množství dalších funkcí, určených na profesionální prácí s obrazem, s fotografiemi, vytváření animací (např. animovaný gif), skenování apod.

Mezi nejpoužívanější, nejznámější a profesionály používané rastrové grafické editory patří Adobe Photoshop, Corel Photopaint, případně na školách je v současnosti rozšířený zejména Zoner Callisto.

Vektorový grafický editor

Zatímco při práci s rastrovým grafickým editorem je základní jednotkou bod, u vektorových grafických editorů je elementární jednotkou objekt reprezentovaný svým tvarem, rozměry, barvou a výplní. Základní stavební jednotkou je křivka, přičemž za nejjednodušší křivku můžeme považovat čáru, která má přiřazenou barvu, tloušťku a styl (souvislá, čárkovaná, tečkovaná). Pokud nakreslíme křivku volnou rukou, editor z bodů, ve kterých se mění její tvar vytvoří tzv. uzly. Nakreslené křivce potom můžeme prostřednictvím nich měnit tvar – ve vybraném bodě může mít křivka ostrý roh anebo oblouček, nebo je v místech uzlů spojovat či rozdělovat. Vytvořené uzly můžeme také mazat a zjednodušit tak tvar křivky.

Obr. Úprava uzlu

Uzavřenou křivku nebo část, kterou editor určí při neuzavřeném objektu, můžeme vybarvit podobně jako při rastrovém editoru souvislou nebo přechodovou výplní či texturou. Od křivky jsou odvozené všechny složitější tvary (např. obdélník, elipsa, n-úhelník, případně útvary z knihovny objektů složitějších tvarů apod.), které opět v případě potřeby dokážeme upravovat prostřednictvím uzlů.

V zásadě je možno prohlásit, že kreslení útvarů a základní operace s nimi jsou totožné s rastrovým editorem. Práce s textem nepatří mezi silné stránky ani v tomto typu grafického editora. Na pracovní plochu můžeme vkládat text písmeno po písmenu, anebo v podobě odstavcového textu, kde můžeme měnit typ, velikost, styl a zarovnání odstavce. Navzdory tomu, že ve vektorovém grafickém editoru můžeme pracovat s překrýváním objektů velmi jednoduše, disponuje i tato skupina vrstvami. Každá vrstva může obsahovat

jeden nebo více objektů, přičemž opět můžeme měnit pořadí vrstev, přehlednost a aplikovat efekty najednou na všechny objekty vrstvy. Mezi nejpoužívanější operace ve vektorových editorech patří:

- zarovnávání vzájemné polohy objektů (vzájemné zarovnání na střed, do stejné výšky apod.), -rovnoměrné rozmístění objektů do zadané oblasti (např. pravidelné uložení latěk plotu), -plynulý přechod mezi objekty (umožní přechod z jednoho objektu do druhého), -uložení textu podle křivky, - stínování objektů, -vytvoření perspektivy (objekt prostřednictvím zvětšení/zmenšení svých stran vyvolává dojem vzdalování/přibližování se), -barevné přechody v rámci jednoho anebo mezi objekty atd. Vektorové editory disponují i možností vkládání rastrových objektů. K takovým objektům se potom vektorový editor chová jako rastrový. Jednodušší obrázky můžeme převést na křivky, čím se zmenší celková velikost souboru, ale zvýší se počet objektů na pracovní ploše.

Mezi nejznámější vektorové grafické editory patří Corel Draw a Adobe Ilustrator.

Animace a prezentace

Speciální postavení v rámci aplikačního softwaru má Adobe Flash (předtím Macromedia Flash). Jeho jednoznačné zařazení je poměrně komplikované, protože umožňuje vytvářet jak statické prezentace, tak i multimediální a dokonce interaktivní aplikace. Zdrojový soubor umožňující vytváření a manipulaci s obsahem nese koncovku fla. Z důvodu minimalizace velikosti a ochrany obsahu před vykrádáním se soubor před publikováním zkompiluje do formátu swf, na jehož spuštění potřebujeme flash player buď ve formě aplikace nebo jako přídavný modul – plugin do webového prohlížeče. Použití je zejména díky malé velkosti výsledných souborů velmi univerzální:

-vytvořené animace se nejčastěji používají v prostředí webu na zobrazování pohyblivé reklamy, -můžeme se setkat s webovými stránkami kompletně vytvořenými ve Flashi. Tyto stránky obvykle neobsahují standardní hypertext, ale jejich obsahem je jediný (anebo několik málo) soubor ve formátu swf, -prezentační materiály umístěné na CD, kde swf soubor představuje rozhraní zpřístupňující obsah média, - jako mnohé jiné nástroje umožňující jednoduchou práci s obrazem a zvuky i Flash se velmi rychle začal používat na tvorbu prezentací v podobě počítačových her. Zpočátku se hry před spuštěním stahovaly do počítače, v současnosti se velmi často můžeme setkat s on-line hry hranými přímo v prostředí Internetu. Ostatní typy aplikací

Informační systémy

Informační systém představuje systém určený na sběr, uchovávání, zpracování a poskytování informací. Jeho součástí je téměř vždy databázový systém. Mezi informační systémy patří např.:

-ekonomické systémy představující jednu z nejčastějších aplikací informačních systémů v praxi. V součinnosti s dalšími systémy se starají o evidenci všech úkonů spojených s činností komerčních organizací, -geografické informační systémy (GIS) jsou určeny na práci s údaji geografického charakteru. Kromě poskytování a analýzy shromážděných údajů dokážou modelovat povrch

krajiny, zpracovat údaje ekonomického i sociálního charakteru a simulovat geografický vývoj při zadání požadovaných parametrů,

-expertní systémy využívají databázi znalostí na zodpovězení požadavků uživatelů tak, že upřesňující otázky kladou vždy na základě předešlých odpovědí. Vzhledem k postavení informačních systémů ve společnosti rozebíráme tuto problematiku podrobněji v kapitole Informační společnost.

Počítačová podpora výroby

Doba, kdy konstruktéři zaobírající se návrhy nových součástek anebo rýsováním konstrukcí staveb používali jako pracovní pomůcku pravítko a rýsovací prkno je za námi. Konkurenční prostředí, široký sortiment výrobků a rostoucí požadavky zákazníků donutily výrobce nejen zvyšovat kvalitu a snižovat výrobní náklady, ale také zkracovat dodání výrobku na trh. V současnosti se objevují výrobky, u kterých vývojová, přípravná a výrobní fáze trvá spíše měsíce než roky. Pokud se výrobek nedodá na trh v pravý čas a zmeškání trvá i jen několik měsíců, může organizace ztratit pozici na trhu a s ní spojený zisk. Systémy zaobírající se projektováním a s ním spojenými činnostmi se označují jako CAD systémy (Computer Aided Design - počítačem podporovaný návrh). Jsou určeny na podporu všech aktivit spojených s vyhotovením konstrukční dokumentace. Orientují se zejména na inženýrské činnosti v oblastech elektrotechniky, stavebnictví, architektury a strojírenství. Jsou náročné na výpočtový výkon počítače zejména tehdy, když chceme prostřednictvím nich budovat prostorové modely a manipulovat s nimi.

Kromě modelování prostorových objektů na monitoru počítače je možné prostřednictvím 3D tiskárny vytvořit prostorový model i fyzicky. Využívá se na to speciální materiál (kombinace lepidla a sypkého materiálu podobného sádře) pomocí kterého je možné vytvořit objekty splňující požadavky kladené na prototypy zařízení.

Ještě vyšší úroveň představuje kombinace CAD/CAM (Computer Aided Design/Computer Aided Manufacturing – návrh/výroba za pomoci počítače), kde je návrhová část zabezpečovaná CAD systémem přímo propojená řízení výroby.

Vývojové nástroje

Do kategorie vývojových nástrojů patří aplikace určené na tvorbu jiných aplikací. Tvorba standardně spočívá v psaní příkazů programovacího jazyka a/anebo využívání už napsaných objektů, komponentů a nastavování jejich vlastností. Základními součástmi vývojového prostředí jsou:

-editor sloužící na psaní kódu. Pokud je součástí vývojového prostředí, poskytuje často prostředky umožňující barevné rozlišení syntaxe, rychlý pohyb v rámci kódu a zrychlené zadávání příkazů, -překladač zabezpečuje překlad zdrojového kódu do kódu, který dokáže vykonat procesor. V případě kompilátora je vytvořen samostatný spustitelný soubor, v případě interpreta se zdrojový kód překládá při každém spuštění programu znova a znova, -debugger se používá na odhalování chyb. Obvykle disponuje propojením na zdrojový kód, umožňuje zastavit vykonávání programu prakticky na libovolném místě a zobrazit aktuální obsah proměnných. Výukové a vzdělávací programy

Výukové a vzdělávací programy představují skupinu programů, které využívají technologii databázových a informačních systémů (vědomosti), multimediálních aplikací (kombinace zvuku, obrazu a interaktivity pro zvýšení efektivnosti vyučování) a webových technologií (v

současnosti se výuka nejčastěji realizuje prostřednictvím prostředků webu). Jejich používání je možné orientovat do libovolné části a libovolného typu vyučovací hodiny:

-motivací dokážou zabezpečit vzbuzení zájmu žáka o probíranou problematiku zainteresováním všech smyslů (zrak, sluch, hmat) prostřednictvím multimediálních prostředků, zavedením do konkrétní problémové situace známé z běžného života, anebo navozením uměle vykonstruované situace, ve které je nutné použít nové vědomosti, -vysvětlování (expozice) a procvičování (fixace) vědomostí spočívá v poskytnutí prvotní informace o probírané problematice a možnosti libovolného počtu opakování bez strachu z neúspěchu, který by mohli žáci pociťovat při komunikaci s živým učitelem. Existují aplikace schopné generovat matematické příklady a aplikace umožňující simulovat chemické či fyzikální pokusy, -zkoušení (diagnostika) patří mezi nejpoužívanější a nejpropracovanější oblasti vyučovacího procesu a existuje jak v rámci aplikací pokrývající všechny části vyučovacího procesu, tak i samostatně obvykle se zaměřením na konkrétní typ testování (matematické úlohy, slovní odpovědi, výběr z více možností apod.). Populární oblastí, o kterou se v současnosti zajímají mnozí učitelé, je elektronické vyučování (e-learning), které se velmi často zužuje na používání LMS (Learning Management System – systém na řízení výuky). LMS standardně obsahuje všechny vzpomenuté prostředky a současně sleduje a eviduje činnost učitelů i žáků, zabezpečuje jim elektronickou výměnu informací, zadávání a odevzdávání úloh jako i prostředky na konzultaci mezi žákem a učitelem i mezi žáky navzájem.

Počítačové hry

Počítačové hry jsou kategorií, která využívá poznatky prakticky ze všech oblastí informatiky: z projektování si bere trojrozměrné vidění, animace umožňuje postavám pohyb, multimedia jim nabízejí možnost řeči, umělá inteligence se vnáší do chování protivníků, sítě a Internet spojuje hráče na různých místech světa. Jestli chceme nebo ne, zda se nám to líbí nebo ne, zdokonalování a stále se zvyšující nároky na hardware počítače diktují právě počítačové hry. První hry, při kterých např. červíček konzumoval květy na louce a podle jejich počtu se mu prodlužoval chvost, jsou dnes už nejen pro nás starší, ale i pro malé děti trapné a jednoduché. Od hry, která má zaujmout se očekává skvělý nápad, realistické prostředí ve filmové kvalitě, reálné zvuky a dobré ovládání.

Počítačové hry patří k softwaru, který má vysoké nároky na hardware počítače. Hlavním důvodem je požadavek reálného zobrazování (stíny, povrch objektů, dopad světla), které dokáže zabezpečit jen špičková grafická karta. Hry se píší vždy tak, aby vytěžily co nejvíc z existujících grafických karet a proto karta, která patřila před několika měsíci ke špičce, bude na čerstvě vydané hry už pravděpodobně sotva stačit. Na zabezpečení zvuku zpravidla stačí standardní zvuková karta, jen některé hry podporují vícekanálový zvuk. Hry se ovládají pomocí klávesnice nebo myši, ale časté je také používání joysticku či dalších zařízení snažících se o vzbuzení dojmu skutečnosti (např. volant s pedály, virtuální rukavice či brýle).

Existuje několik dělení počítačových her, přičemž je třeba brát v úvahu fakt, že prvky jednotlivých kategorií se často prolínají. Uvedeme následující:

-adventury – obvykle jde o hry, ve kterých postupujeme od startu po konec a sbíráme předměty, ze kterých získáváme energii, body. Na cestě za cílem musíme překonávat různé

překážky (zabíjet pavouky či jiné příšery, přeskakovat plameny apod.). Někdy je na postup do další úrovně (levelu) potřeba najít a vzít nějaké předměty anebo nahrát určitý počet bodů,

-RPG (Role Playing Games – hry na hrdiny) jsou založeny na podobném principu jako adventury, ale jsou naprojektované tak, že během hry budujeme charakter a schopnosti hlavního hrdiny, vytváříme svůj vlastní svět, komunikujeme s ostatními postavami ve hře, a s jejich pomocí řešíme úlohy. Snahou autora je, abychom se do úlohy hlavního hrdiny vžili a přenesli do něho své chování, reakce a myšlení, -akční (doom-klon, 3D střílečky) představuje osobitou kategorii, ve které hlavním (a často jediným) cílem je zničit všechny protivníky, najít východ a přesunout se do další úrovně. Tyto hry zobrazují prostředí prostřednictvím pohledu první osoby (first person) tak, že pohledem do monitoru vidíme prostor před sebou. Obvykle máme k dispozici několik zbraní s různě ničivým účinkem a kromě pohybu vpřed a otáčení můžeme skákat, plazit se apod. Označení doom-clon pochází z první hry tohoto typu, která se nazývala Doom, -logické hry se vyskytují méněčasto než předcházející a následující typy. Je to zřejmě proto, že vytvořit hru, která kromě stlačení kláves a reakcí na výstřely nepřátele dokáže vyvolat v hráči i logické myšlení, je velmi náročné. Taková hra spočívá obvykle v posloupnosti úloh, které jsou buď rozděleny do levelů a postupně se obtížnost zvyšuje nebo jsou propletené do adventury (RPG), kde řešení problémů je součástí hry, -board (stolní) hry jsou obvykle pro počítač upravené společenské hry, kde např. místo hodu kostkou stlačíme klávesu, anebo kde počítač s námi hraje šachy, dámu, karty apod., -simulace jsou hry, jejichž cílem je se přiblížit ke skutečným situacím a prostředím, které simulují (letadlo, automobil, robot apod.). Některé simulátory založené na stejných principech jako hry, se používají na výcvik v autoškolách, ve vojenských, leteckých a kosmických střediscích, -strategie učí hráče obvykle tvorbě bojové taktiky (má k dispozici několik různě vycvičených vojákůči jednotek a musí splnit úlohu), vládnout (dělníci, vojáci, knězi, atd., se kterými je třeba stavět a zvelebovat krajinu) anebo podnikat (město, resp. firma, která zkupuje jiné firmy a vydělává peníze), -sport představuje osobitou kategorii, ve které se můžeme setkat se všemi druhy: od šachu, přes golf, až po leteckou akrobacii. Oblíbené jsou také týmové hry (hokej, basketbal) anebo automobilové závody. Hry může hrát uživatel sám, proti fiktivním spoluhráčům, kteří jsou součástí prostředí (singleplayer), anebo může v mnohých z nich využít i možnost týmového hraní (multiplayer) s nebo proti reálným hráčům. Kromě hraní v lokální síti je možno při dostatečně rychlém připojení hrát i proti hráčům připojeným na Internet. Hrát počítačové hry je sice zábavné, ale někdy se může stát, že člověk jim propadne. Někteří hráči ztrácejí pojem o čase, zapomínají na jídlo a spánek a nejdůležitější je pro ně dostat se na konec, zvítězit v zápase anebo vyhrát závody – zkoušejí, snaží se, tisíckrát opakují to samé, pokud se nedostaví očekávaný výsledek. Nemůžeme říci, že každá hra je škodlivá, ale hry, ve kterých převládá násilí, jsou perfektně graficky propracovány a uživatel si s nimi často zkracuje dlouhou chvíli, natolik vtáhnou hráče do děje, že není zřídkavé probuzení (zvířecích) reakcí i mimo počítač.

Multimediální programy určené na zábavu

Proniknutím počítačů do domácnosti se počítač v mnohých případech stal hlavním anebo aspoň náhradním zdrojem zábavy reprezentované sledováním videa a posloucháním hudby. Pro tento účel jsou určené přehrávače hudby, videa a DVD.

V případě operačního systému Windows je tento software jeho součástí (Windows Media Player), ale můžeme používat i alternativní a to jak komerční, tak i volně šířitelné aplikace (WinAmp, Micro DVD Player, BS Player a pod.). Kromě sledování videa mnozí uživatelé vyžadují i software, který jim umožní konvertovat údaje mezi formáty, stříhat a upravovat video i audio nahrávky. Mezi nejznámější produkty patří komerční Adobe Premiere, Ulead Video Studio, CyberLink PowerDirector, Pinnacle Studio apod. Nekomerční software reprezentuje např. Virtual Dub.

Podpůrné aplikace Do kategorie podpůrných aplikací patří různé programy ulehčující každodenní práci se systémem, úzce specializované anebo jednoúčelové programy Jako nejtypičtější příklady mohou posloužit:

-správcové souborů sloužící na řízení obsahu disků a výměnných zařízení, které umožňují rychlejší a přehlednější práci se soubory jako programy, které jsou součástí operačního systému, -poštovní programy a programy pro instant messaging umožňující výměnu různých typů zpráv mezi uživateli (např. mailový klient), -internetové prohlížeče umožňující prohlížení webových stránek a využívání služeb poskytovaných prostřednictvím nich, -antivirové programy zabezpečující ochranu systému před viry a škodlivým kódem, -utility určené na údržbu anebo opravu chyb systému i uživatele.